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第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?

第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么? (第2/2页)
  
  作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。
  
  想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。
  
  简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。
  
  如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。
  
  但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。
  
  卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。
  
  这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。
  
  而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。
  
  所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。
  
  同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。
  
  到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。
  
  此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。
  
  如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。
  
  因为这算是标准的贯穿式设计。
  
  例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。
  
  最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。
  
  这其实是标准银河战士类的地图设计手法。
  
  只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。
  
  带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。
  
  前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。
  
  至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。
  
  不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。
  
  “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。
  
  “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”
  
  “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。
  
  没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。
  
  哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。
  
  至于说不认路?
  
  多死几次,来回跑跑不就认识了么!
  
  这可都是为了玩家啊!
  
  玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?
  
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