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第三百四十四章 指挥的重要性

第三百四十四章 指挥的重要性 (第1/2页)
  
  “我好久没放过大了啊,能不能找机会干一下啊?”
  
  对于劣势方来说,一直躲着刷钱也算是常态了,但eleven天生不喜欢这种节奏,大招末日的CD转好了已有五六分钟,捏在手里让eleven浑身都不自在。
  
  “干干干,我吹风了!”Maybe同样不是任人宰割的性格,分析过的阵容后,他知道天怒的沉默对火猫的生命威胁程度最高,所以第一件装备便选择了吹风。
  
  “行,我有雾。”xNova掏出背包里的诡计之雾和队友汇合,“去哪?”
  
  “抓黑鸟!随便打,这波我无敌!”
  
  “杀一次伐木机吧!这个B路都不会走了,凭什么在我们二塔前面打钱啊?”
  
  “去他们三角区找剑圣吧?我们有doom可以秒他的。”
  
  三人给出了三个不同的答桉,场面一时间有些尴尬。
  
  以一支职业强队的标准来评判,LGD现在的指挥显然是有些不合格的。无论是Maybe、eleven还是Fy,这三人都是“操作怪”的类型。
  
  也就是说,最适合他们三人的发展方向,其实都是类似拒绝者那样的顶级打手。
  
  现在的LGD在对线期结束后,一般会视这三人的发育情况,由相对最肥的那个指挥带队。这是部分职业队的指挥方式,事实上,这种方式并不科学。
  
  正确的指挥,应当是队内只有一种甚至是一个声音才行,像LGD这种团队指挥的方式,一旦遇到像现在这样三路劣势情况,很容易就陷入迷茫之中。
  
  各人意见有各人道理,没有绝对的谁对谁错,但职业比赛分秒必争,怕的就是个犹豫不决。
  
  但是按照这个方法,三人首先需要花时间来统一意见,而当他们达成一致后,对方英雄的位置可能又会发生变动,那么可能又会产生新一轮的争执……
  
  毫不夸张地说,如果LGD面对的是Serenity,或者是上赛季的,在对线期三路劣的情况下,以这支Serenity的执行力,LGD的高地,绝对撑不到20分钟。
  
  TB、火猫、末日、海民、萨尔的阵容,守塔能力相当薄弱,几乎只有火猫无影拳一手消耗技能,但凡Serenity抓住火猫一波,LGD的高地必然会承受重压。
  
  那么为什么在20分钟时还只是取得了“不小的”场面优势呢?
  
  原因很简单,的团队执行力也下滑了。
  
  获得TI7亚军的那支,团队决策一般都是有跳刀和大狗协作制定。不论对线优劣,跳刀都会是前中期节奏的掌控者。
  
  大狗并不需要为了的gank节奏而操心,他的全部精力都可以放在视野、控盾、推进等信息的分析上,做出符合团队利益的决定。
  
  经历过人员调整后,暂时由iceice接管指挥权,但iceice指挥的毛病一眼可见,哪怕他的判断是准确的,也经常会因为传达太多无效信息而错过关键的时间点。
  
  Gank得手后不忙着趁势推塔,而是赶紧和队友闲聊几句吹吹牛,错过了最佳时机,这也是的推进节奏慢下来的重要原因。
  
  LGD全队或许都会因为不急于推进而感到庆幸,但有一人例外,那就是TB的使用者,Ame。
  
  的推进慢了,可不代表他们的gank节奏断,而对于这套先手能力并不强的阵容来说,LGD阵中最容易下手的目标会是谁呢?
  
  仔细推敲一遍阵容,火猫和末日这两个大哥最多也就是刷一刷大野,而LGD的阵容中唯一有清远古野能力,并且效率很高的英雄只有TB,而且20分钟前这个时间段,出现在远古野处的必定是本体。
  
  
  
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