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第二百六十七章 战斗系统改进

第二百六十七章 战斗系统改进 (第1/2页)
  
  《最终幻想》的正传作品除了几个网游,前期基本都是回合制,或者ATB制。
  
  所谓的ATB制也是回合制的一种,也就是带行动条的,角色根据各自的“速度”属性,决定谁先进行操作。
  
  到了后来的《最终幻想15》,才真正意义上改成了动作角色扮演游戏(ARPG)。
  
  《核心危机》作为一个外传,倒不是回合制,但和如今的动作游戏也有所不同。进入战斗后,场景会被固定在一个小区域内。
  
  除此之外《核心危机》还添加了一个极度蛋疼的DWM玩法,也就是老虎机机制。
  
  在主角扎克斯进入战斗的时候,界面左上角会出现一个轮盘,翻滚的轮盘会按照“左右中”的顺序依次停下,在上面会显示一些其他角色的头像。
  
  如果刚好摇了三个相同的头像,那么扎克斯就会使用对应的角色的大招,比如摇出了三个萨菲罗斯,就可以使用八刀一闪,对一个单体敌人进行八次攻击。
  
  而如果摇出克劳德,就能使用流星雨,向场地上投掷陨石。
  
  要是没能摇出三个一样的角色,那么角色头像的旁边会随机出现1-7的数字。根据数字的不同,又能提供不同的效果。
  
  比如摇出了“7x7”,就会进入物理免疫状态,而“x77”就是魔法免疫,至于“777”,除了进入无敌状态之外,还会让扎克斯升一级。
  
  没错,这游戏升级还得看脸,游戏里有专门的运气属性决定老虎机的结果。只有多进行战斗,才能把等级升上去。
  
  但是这个老虎机系统又非常鸡肋,充其量只能算是个添头,即便摇出来的东西不怎么给力,战斗也不难。
  
  不过这个老虎机系统也不是完全没作用,它在剧情表达上有非常重要的作用。按照游戏里的设定,这些在战斗中出现的角色头像,可以理解成主角扎克斯的记忆。
  
  在游戏的最后,也就是扎克斯生命中的最后一场战斗的时候,老虎机还是向以往的战斗一样不停轮转着,可是这一次,轮转出来的角色会一个接一个的消失,扎克斯已经战斗到了连记忆都模糊了。
  
  最后只会剩下一个角色,扎克斯喜爱的女孩,艾瑞丝,不论转盘怎么转,永远出现的都是艾瑞丝。
  
  相当催泪的一段情节,林颜希望改进一下战斗系统,却不想把这一段删掉。
  
  不过他没有直接提出自己的改进方法,而是把这个问题跟在座的其他人说了一下,想看看他们的有没有什么想法。
  
  打开投影仪,林颜给几人大致介绍了一下DWM机制,并说了一下自己这样设计的原因,最后说道:“总之,我希望最后这场战斗的震撼性能够保留,但是这个老虎机的存在又相当鸡肋,你们又什么好的改良方法吗?”
  
  几个人想了一会儿,于左率先说道:“我觉得这个机制本身的随机性还是有一点意思的,不过因为太随机了,就注定它的上下限不能太大,因为那样会让玩家的体验非常糟糕。转出一个厉害的技能,于是战斗轻松解决,转得不好,战斗就变得非常艰苦,这样的设计是失败的。所以这个系统注定了,实际效果会变得非常鸡肋。”
  
  林颜点点头:“那你的想法是?”
  
  “我觉得转盘功能可以保留,但是要继续简化,把摇数字这一部分删了,升级什么的还是像普通RPG游戏一样,使用经验之类的升级。魔石升级,这些也一样。”
  
  
  
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